RetroWeb ~iPhoneとAndroidでハイブリッドゲームアプリ開発~

AIR for iOS+AndroidでSmartPhone Game ハイブリッドアプリ開発

最近作ったアプリ
100億本の抜け毛 100億匹のモナー DQ3闘技場アプリ モナーペット(進化)

アプリにご要望フォームを実装

GameFeatの広告を実装したiPhone版を審査に出しつつ、Android版にご要望フォームを実装しました。WebViewだと融通聞かなかったりするので、UIごと作成。ご要望をサーバーに保存しつつ、自分の携帯にもメールが来ます。ついでに微妙な気がしたゲーム内セリフウィンドウをいったん隠すw。 機能山盛りで、アプリの起動に時間かかるようになってきた気がするので、そろそろなんとかせねば~。
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ane競合時の謎エラー対策

自作aneを作って、AdobeのGameCenterのaneと合わせて使ったら、下記エラー;

ArgumentError: Error #3500: The extension context does not have a method with the name getAuthenticated.
	at flash.external::ExtensionContext/_call()
	at flash.external::ExtensionContext/call()
	at com.adobe.ane.gameCenter::GameCenterController/get authenticated()
	at Test3$/initGameCenter()[C:\Users\hisashi_vc\Adobe Flash Builder 4.7\Test3\src\Test3.as:41]
	at Test3()[C:\Users\hisashi_vc\Adobe Flash Builder 4.7\Test3\src\Test3.as:24]
[SWF] com.starbrain.devpush.HelloWorld3 - 2,995 バイト (圧縮後)
[SWF] Test3.swf - 2,321 バイト (圧縮後)

原因に心当たりなく謎。ネットではリリースビルドにすればError #3500消えるという情報を見かけましたが、どうもいろいろやってもダメぽ。最終的にextention.xml内の下記記述回りを一通りユニークな名前にしたら、なおりました。

<initializer>ExtInitializer</initializer>
<finalizer>ExtFinalizer</finalizer>

<initializer>ExtInitializerHisa</initializer>
<finalizer>ExtFinalizerHisa</finalizer>

ネイティブ側言語の記述も合わせて修正して、メソッド名や参照名全部ユニークにして、aneを再生成したらなおりました。

本日DL数4桁突破

友達口コミすらなしのオーガニックリ流入(自然増)のみだと、更新しながら2ヶ月くらいで到達するようです。AndroidiPhone両方リリースしてれば。時事ネタや高アクティベーションモチーフなら桁変わるかも。どんどんノウハウ蓄積しよう。
他の表示回数(起動回数、プレイ回数)はこんな感じです
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AIRアプリで、ハイブリットGameFeat広告を実現

iOSも外部ライブラリ連携を調査し。まだオフィシャルにも出てないane完成w 今回の実装で、AndroidiOSも、AIRアプリ内で、事実上あらゆるネイティブライブラリを使えるようになりました。アイコン広告にも対応したら、本番ゲームアプリにも実装せねば~。
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 デバッグツールとクエストの強化

仕事しつつ、デバッグツール強化。これで大きなバグは、すぐ感知できるようになりました。
新規クエストも追加。クエストって、ユーザー満足度+開発側満足度(収益やバイラルや継続率強化)の総和を計算して設計するものなのかと気づく。
あと管理画面見てると、バグがわかってよいですねw
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クエストデータバグ発生

管理画面見てたら、アプリ内DBのクエストデータ配列が再現なくデカくなってるw やばい直さなねば;;
ワクチン仕込んだアプリをアップしよう。

デバッグメニューを実装しました。

だんだん毎回のテストの規模が膨らんできて、特にクエストのテストとか日をまたぐので、とうとうデバッグ機能を実装しました。ゲーム速度あげると、数秒間ニュータイプを体験できるw
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42日ぶりにAppleの審査通過

1カ月と数週間かけて、ようやく久々にAppleiPhone審査通過メールがきました! しかしまだストアにはアップされていないのは時間差か。そしてもはやバージョン古くなってるので、また新しくせねば。AIRの独自aneを完成させて、iPhoneのネイティブ広告回りと戦いつつw なおAppleの課金なしアップデート時テストは、日本国内にて、iOS 7.1の、iPad Airを1端末使い、20秒起動してるだけっぽいですね。

アプリストア内SEO(ASO)開始

GooglePlayストア内SEOを少し開始しました。最近はASOって言うのか。タイトル文字MAX30文字って意外に少ないwあとは検索キーワードのリファラー集まれば検証可能に。 ASOも勉強せねば~

Google Play内もアナリティクスに挑戦

GooglePlayのストア内アナリティクスこそ必要&可能と気づき、実装してみました。1週間後くらいには、検証可能なデータが集まってるはず。

https://support.google.com/analytics/answer/2956981

今後のスマフォゲームヒット条件1.プレイ時間設計

フラッピーバードがヒットしたのは、プレイ時間が極端に短い(すぐ死ぬから)おかげで、再プレイコストが極端に低かったため、何度もやってしまい、その結果、ハマりプレイヤー発生率が上昇したからだと思われます。

つまりプレイ時間設計と、プレイ時間成長率設計、そしてそのアナリティクス検証(自ゲーム他ゲーム問わず)が、次の時代の覇者条件になってくるはず。特にLTV(総収益)が高いカジュアルゲームの、プレイ時間アナリティクス傾向は気になるなあ。

流行りのゲームアイコン広告をAIRのaneで実装

今流行りの(?)ゲームアイコン広告を実装しました。あとレジュームPause時の大バナー広告を思いついて実装。Java側のぬるぽは、setContentViewではなく、LayoutParamsをaddContentViewでなんとかなりました。

ついでにaneに、onResumeとonPauseのコールがあるべきと気づき実装。そんでバナーの30秒リロードオフとか。

審査はGoogle側も24時間以上反映されなかったので、またGoogleにメール。ジャンルいじったせいかなあ。
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アイマスTシャツ、赤いのもゲットしました。この色着てライブいったら、盛り上がりそうw
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