アイテム課金で売れるアイテム、売れないアイテム、やってはいけないこと
海外の某国からのハッキング被害額がそろそろ数十万円ですが、それなりの制裁を加えたら、静かになりましたw
さてアイテム課金をリリースして1週間経過し、ARPPUが当初の100円から、500円超えたくらいには施策が回ってきました(30日になってますが、7日しか経過していないので、30日後にはもっと上がる予定です)
で、表題ですが、実際色々やってみてわかったことを列挙しました。
・消費アイテムが無いと話にならない
・消費アイテムを結構高めのゲーム内通貨で買えるようにすると、割とすぐに買われて終わるので注意。消費アイテムはリアルマネー購入のみで。
・安いアイテムが複数種類あると、数珠つなぎで買ってくれるので、並べて見せるべき。
・バナーオフ課金をゲーム内通貨で買えるようにするのは愚策
・代わりにゲームをやってくれるバイトアイテムは検討すべき
・そのゲームに幾らまでなら出すか考えて値段設定する。MAX500円なのか、1000円なのか、5000円なのか。
・ケチらない。もともと無料のデジタルアイテムを出し渋る意味はない。
・買わせたい高額アイテムは、かならずかませ犬の安くて旨味の無いアイテムを見せておく。
・課金者は時間に課金する。何時間得かをみせる。時間的利益以外を強調しても売れない。
・購入時に恍惚感ある演出(コインの噴水とか)を見せると、再び買ってくれる率が上がる。
・バナーは17時~24時くらいに収益が上がり、課金は21時~25時に収益が上がる。前者は学生で、後者は社会人だと思われる。基本的には夜しか売れないので、夜以外に売り上げを見て絶望しないこと。
次はいつもの自作ゲームに、いよいよ課金ガチャを実装して、その結果をレポートする予定です。どんな結果になるかな~~
検証に用いたゲーム
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.retroweb.monarpg