RetroWeb ~iPhoneとAndroidでハイブリッドゲームアプリ開発~

AIR for iOS+AndroidでSmartPhone Game ハイブリッドアプリ開発

最近作ったアプリ
100億本の抜け毛 100億匹のモナー DQ3闘技場アプリ モナーペット(進化)

ゲームアプリに、自動でライバル表示機能を実装

仮想敵さえいれば、あらゆるゲームが数倍面白くなるので、その人のライバルを自動で検討して表示する機能を考え、開発中の早押しゲームに実装しました。

▼処理方法
1.クリア後、ユーザーの1個上のデイリーランキングの人をライバルと想定し、名前とスコアと順位を取得して表示。ランキング送信のレスポンスとして取得すればワンタッチ。

2.ランキングの1個上が自分だったらその1個上をずっと検索して、違うユーザー名になったら表示

3.自分が1位の場合は、2位以下で直近の自分以外の人をライバルと想定して表示

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AIR for iOSの累乗謎バグと、その対処法

PC上ではバグらないのに、iPhone端末だとエラーもtraceも出ずにフリーズする謎バグが。。謎すぎるw

//これだとiPhone上でフリーズ
var n2:int = (n * n * n * n);

//関数使えば大丈夫。何故だw
var n2:int = Math.pow(n, 4);

広告宣伝費0円どころか、お金をもらいながらゲームを宣伝する方法

宣伝費用ってめちゃくちゃ高いです。テレビCMは数千万円、アプリでも1ダウンロード100円だとしたら、10万DLで1000万円。。すでに広告費の時点でムリゲー

ところがよくよく考えてみたら、0円どころかお金をもらって宣伝する方法が!

それはクラウドファンディングです。キックスターターみたいなところで、作ってるゲームの寄付を募れば、それ自体がニュース化して宣伝になるので、なんとお金を貰いながら宣伝することができることにw これはゲームじゃなくても何でも応用できますね。 いつかクラウドファンディングにも、挑戦する日が来るかな~。

次のアプリ 早押しモナーで落ち着きそう

面白いかは微妙かもしれませんが、1プレイ数秒で終わる気軽さと、開発の回転速度を実現すべく、1日で早押しナンバーゲーム自体は完成したので、あとは残りの細かい部分を仕上げれば、完成するかな~。使いまわしてるランキングのバグにも気づいて修正。図鑑の背景も無駄にパワーアップw

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モナー叩き完成しつつ、次なるゲーム開発段階へ

キャラが自由に動くモナー叩き完成→
ガチャ押しでクリア出来ちゃうことが判明→
爆弾も同時に出す→
やはり爆弾避ける以外ガチャ押し→
番号をふり、順番にモナーを押させる→
キャラの位置が複雑&動いててちょっと大変過ぎる→
タッチ・ザ・ナンバーゲームみたく並べてみる?←イマココ

そういえば昔務めてた会社が上場するらしいですね。ストックオプション(株券)持ってれば、今頃億万長者ですが、手元には薄給オブ・ザ・イヤーのトロフィーしかありませんw

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AIR for iOSが開発不能になる、initial content not found の対応方法

新しいアプリを作るため、.flaファイルをコピーしてリネームして、元のswfを消して作業を始めたら、パブリッシュ時に必ず下記エラーで何もできなくなりました。何処を修正しても無駄w

ムービープレビューが終了しました。initial content not found

最終的に、新規flaを作って、そこにライブラリ内全コピーしたら治りました。謎過ぎエラー

モナーガチャ完成&保留して、次のゲームへ

ガチャだけのゲームだと、やってみたら目的が無さすぎることが判明したので、ガチャではないガチャ要素があってかつ目的の明確なミニゲームを検討することにしました。モナー叩き、モナー衰弱、いろいろ検討中・・・。

一応開発時のキャプチャ。モナーガチャからRPGのバトル始まるのも検討しましたが、さすがにカオスなことが判ったので保留w

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グラフでわかるゲームの価値

ゲームの価値を一番あらわしているのは、日々のプレイヤー数だと思います。それが伸びてればイケてるゲーム。平行線ならそこそこのゲーム。下がってるなら寿命の近いゲーム(やってれば飽きるのである意味普通ですが)。実際のグラフはこんな感じです。

▼これは平行線のゲームのグラフ。ただし難易度が高いためか、じっくりプレイ出来る土日だけ増えてますね。
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▼これは平行線でかつ、難易度の高くないゲーム。ていうかこの前作ったたモナーハンター
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▼これは伸びてるゲーム。この前出したモナーペット。何も宣伝しなくてもアクティブユーザー数を増やすゲームモデルなので、ペット部分差し替え展開があり得ることが判ります。
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戦車オタかどうかの判断基準

全然ミリオタじゃないんですが、ギコ教授シリーズをずっと読んでたら、だんだん全体的に判るようになってきました。

ギコ教授の戦車入門

戦車オタかの判断基準は、下記の違いを答えられるかどうかで判る気がします。

「戦車と突撃砲自走砲と駆逐戦車と特車と装甲戦闘車の違い。」

激しく混乱することに、見た目は全部戦車です。。w

この判断方法は、いろんなジャンルで物差しになりそうですね。例えばゲーム機なら、そっくりなサターンのバリエーション10タイプ並べて、答えさせるとかw クイズアプリにもなるかも。

それにしてもギコ教授や、やる夫が~してみたシリーズは、知識が吸収し易くてよいですね。知的レベル向上人数や、文化貢献度から考えると、実はノーベル賞と同じくらいだったりして。

任天堂の倒し方を、ゲーム業界の漫画家先生様に献本しました

人生初献本しました。夢中にファミ通を読んでいたころの漫画家先生様に。当時はその漫画のページを1話まるごと模写とかしてましたw 何かのネタの1つにでもなれば幸いです~。

あとセハガールを今更初めてみました。サターンちゃんが可愛いですね。サターン派だったので、なおさらw

AIR for iOSで、本番環境にてas3crypto.swcのBase64がバグった

タイトルの現象ですが、やはりデプロイタイプをApple App Storeにすると発生する謎バグでした。as3crypto.swcを使わず、.asファイルに下記のBase64を直書きしたらなおりました。謎だけど、対策としては、コンパイラのせいで何か起きた場合は、swcではなくソースで直接書くとなおる場合があるのかも。

Base64.as - as3crypto - Cryptography library for ActionScript 3, including partial TLS 1.0 support - Google Project Hosting

AIR for iOSで、本番リリース後のみに発生した恐怖の謎エラー原因

AdobeAIRアプリiPhone版で、リリース後のみバグる恐怖の謎error原因がわかりました。なお本番用APIがらみとかではないです。

原因はデプロイタイプにありました。テスト系のデプロイタイプ(アドホック含む)ではバグらないのに、最終的な書き出しモードであるApple App Storeだとバグる場合が! なぜか後でnewしたMovieClipがnullになる場合がありました。

distributionのプロビジョニングファイルを使った、本番用の最終書き出しは、公開するまで実機チェックできないので、この謎現象を知らないとヤバいですね~

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儲かるアプリの見抜き方

アプリのアップデートとサーバーサイド無しで、広告打ってなさそうなのに、継続的にアクティブ数増えてるアプリなら、バナーだけで長期的に収益化できるから、まずそれを見抜く(集計する)システムを作る。その後、まだ誰も気づいてない神アプリを発見次第、それをベースにしてさらに良いものを作る。みんな総DL数ばかり見てるけど、この条件の方が重要だと思う。逆にDL母数が小さい方が先物買えるかも。