任天堂の倒し方 目次完成
108個くらいこしらえました。全て完全にフィクションですw
目次の質問に、ゲーム業界の先輩キャラが、松下幸之助みたく1~2行真実を答えるだけです。
任天堂の倒し方というか、身もふたもない業界トークになってしまったw
順番と内容を、もうちょい推敲せねば~
■目次
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・登場人物紹介
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//1-5
・ネットの自社風評にショックを受けたとき
・フル稼働なのに現場が悪化するとき
・ゲームプランナー職は存在しない?
・ガチャに50万使わせるのは、正義か悪か
・退社した社員の使い方
//5-10
・新卒の疑問は正しいか
・美大生が描いてはいけないもの
・テレビCMが始まったら落ち目?
・サーバーサイドとクライアントサイド開発、どちらを主導にすべきか
・天才を雇うべきか
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//11-15
・社訓は必要か
・月10億稼ぐプロデューサーに必要な2つのもの
・イースターエッグの入れ方
・パズドラのパクりゲーが売れない場合
・上司に企画が何故か通らない場合
//16-20
・話しが盛り上がるのに、ゲームが完成しないのはなぜか
・良案がたくさんあるのに完成しないのはなぜか
・みんなで平等に意見を出しているのに、ゲームが完成しないとき
・企画を通すときは、伝説のyamadaの剣!?
・100億の買収はなぜ失敗したか
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//21-25
・兵器の質VS人海戦術
・業界相場とメラゾーマ
・ゲーム業界の大人買い
・新卒説明会の裏の意味
・必要な才能
//26-30
・社員の行動と感情が矛盾するのはなぜか
・クリエイターが入社してくれないとき
・博士号ばかりなのにゲームが完成しないとき
・自分を採用した人間が蒸発した時
・他チームのせいで、ゲームが完成しないとき
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//31-35
・有名人社員が速攻でいなくなったとき
・ゲーム会社の夜の真実
・クラウドワークスで社員が引っかかったとき
・3年以上同じ会社にいたら手遅れ?
・入社半年後の自分に尋ねること
//36-40
・社員表彰式の真相
・評価制度の嘘を見抜け
・ディスクシステムも、VITAも知らない世代から学ぶこと
・起業失敗ブーム
・仮想敵とゲーム開発
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//41-45
・コンプガチャショック
・正義のカリスマほど恐ろしいものはない
・権力に寄り添う美女たち
・ゲーム開発に必要な知能指数
・情報共有の恐怖
//46-50
・大学院生と専門学校生、どちらを雇うべきか
・現場の社員数が、飽和限界に達したとき
・面接と話が違うとき
・世界戦略の失敗から導かれたもの
・ゲーム開発室の照明はどうするべきか
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//51-55
・自分のゲーム企画が会社に採用されないとき
・ゲーム開発チームごと引き抜きの真実
・人身売買の矛先
・真のソーシャルゲーム ~1回数百万のガチャ~
・やる気の弊害
//56-60
・中堅社員の魂が抜けているとき
・新卒1000万の行方
・プロマネが変わりまくる理由
・E3に初出展するとき
・クリエイターが何もしない理由
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//61-65
・憧れのゲームクリエイターを雇ったら
・社長が給料をサイコロで決めだしたとき
・社員にふんどしが配られて、実写ゲーム開発が始まったとき
・すごい勢いで退社ラッシュと起業ラッシュがはじまったとき
・ホリエモンが逮捕されて、若手社員が世界に失望したとき
//66-70
・有名ゲームをパクれと言われた時
・ゲーム開発ではなくラブホ事業をはじめたとき
・社員が逮捕されたとき
・社長が失踪したとき
・回りが天才ばかりなとき
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//71-75
・社長が女性問題で裁判になったとき
・震災が起こったとき
・作ったゲームが痛いニュースに取り上げられたとき
・ゲームのセキュリティ動画を引き抜かれたとき
・多国籍ゲーム会社の飲み会対策 ~すべてが地雷食材~
//76-80
・知人の年収が3倍になったとき
・社内の細かい部分が謎に充実しはじめたとき
・社内に謎の単語が増えだしたとき
・Android全端末でテストしろと言われたとき
・社員にオタクが少なくて不安なとき
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//81-85
・辞める人間の見分け方
・「使えないけど一生懸命な人」はどうすれば良いか。
・シリコンバレーに行くべきか
・ヒルズ族になるべきか
・京都に会社を持つべきか
//86-90
・どの派閥につくべきか。
・据え置きゲーム機の未来は
・レトロゲームから学べること
・ゲーム開発とSTAP細胞
・ゲーム開発とプロレス
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//91-95
・ゲーム開発と天下り
・ゲーム開発と野球チーム
・ゲーム会社社長のプレゼンの聴き方
・ゲームショウ対策
・転職先を相談されたら
//96-100
・リア充社員の使い方
・アンケートの真相
・アバターの真相
・ゲーム開発力はコーヒーの飲み方でわかる
・ゲーム業界とWeb業界出身者、どちらに従えば良いか
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//101-108
・ゲームが利益になるか見抜くには
・海外支部が完成したとき
・偉い人に連絡を読んでもらうためには
・自分を高く売る方法
・ゲーム特許の真相
・プレゼンで勝利するためには
・面接で合格するためには
・108:ライバル会社から社員が来たとき
・社内と世間で温度差が激しい場合
・何故『任天堂の倒し方』というセリフが生まれたのか
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大阪に行って、発想の参考になったところ
任天堂の倒し方 執筆中
任天堂の倒し方を108個書こうとアイディアを絞り出してるんですが、80個くらいでネタ切れに。。散歩したら浮かぶかな~
新アプリ「空から女の子が!」をAndroid公開申請しました
今日中には公開されるかな~
今回はゲームアプリ開発(企画&デザイン&開発)に、実働1週間(7日)くらいかかりました。
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.retroweb.skygirl
iPhone版の申請もせねば。
デザインだけガワ変え展開とかもしたいなあ。
あ~日曜がおわる~~
しかし次なるやるべきことをやらねば~~
ストア用にこしらえた説明画像たち
最近作ったゲーム→空から女の子が!
AIR for AndroidでAdobeの仕様超え巨大アイコン対応&ネット情報で間違っていたこと
これだけです。
1.xmlで144と192pxのアイコンを追記
2.xmlを読み取り専用にする
3.アプリの書き出し。
これでFlashProffesionalでは書き出し設定のない144サイズのアイコンのみならず、Adobeの仕様範囲外サイズアイコンの192pxつまりxxxhdpiサイズもapk内に書き出されました。
またネット上の情報として間違っていたのは、アイコン画像を「含めるファイル」に設定するという点。コンフリクトエラーでapkすら書き出されなくなり悩みましたが、含めずに上記だけで解決
なお含めた場合は「使用方法エラーです (引数が間違っています)。」「~have conflicting package paths~」みたいなエラーが出ます。
Flash ProfessionalでAIR for Androidの限界を超える方法(例えばiconなど)
Flash ProffesionalでのAndroidスマフォアプリゲーム開発は迅速で良いですが、アイコン制限が96pxというのがタマに傷。これでは新しい携帯では、アイコンサイズが小さく汚くなってしまいます。そこでその限界を超える方法を考えました。
1.apkを解凍&編集&再圧縮できるソフトでapkを解凍
APK-Muliti tool
APK-Multi-Tool Windows Version 1.0.11
→右上の広告カウントダウンが終了したら、SKIP ADでDL開始
→なおApkManagerは古いソフトなので注意。APK-Muliti toolを使う。
2.
APK Multi Toolを使うためにイチからセットアップしてみた(その3) | rhasm.net/blog
↑とかをみて、apkを解凍し、編集できる状態にする。
3.APK-Multi-Tool→projects→(あなたの.apkファイル名のフォルダ)→res→drawable-xxhdpi
icon.pngのアイコンサイズを、144x144のもので上書き
4.再びAPK-Muliti toolに戻り、apkを再圧縮して完成!
これなら未来に出てくる、より新しいアイコンサイズへの対応や、apkいじらないとどうしようもないけどAdobeが未対応な部分も、色々とどうにかできそうですね。
新キャラ追加 「月」と「地球」
月と地球が落ちてくるようになりました。舞台は地球じゃないのかw
仕事で新規ゲーム企画書こしらえ中
今度のイベントのブースでもゲーム企画募集しようかな~。その人の見積もりと、こちらが用意できる開発費がマッチすれば、気兼ねなくゲーム作れるし。