RetroWeb ~iPhoneとAndroidでハイブリッドゲームアプリ開発~

AIR for iOS+AndroidでSmartPhone Game ハイブリッドアプリ開発

最近作ったアプリ
100億本の抜け毛 100億匹のモナー DQ3闘技場アプリ モナーペット(進化)

42日ぶりにAppleの審査通過

1カ月と数週間かけて、ようやく久々にAppleiPhone審査通過メールがきました! しかしまだストアにはアップされていないのは時間差か。そしてもはやバージョン古くなってるので、また新しくせねば。AIRの独自aneを完成させて、iPhoneのネイティブ広告回りと戦いつつw なおAppleの課金なしアップデート時テストは、日本国内にて、iOS 7.1の、iPad Airを1端末使い、20秒起動してるだけっぽいですね。

アプリストア内SEO(ASO)開始

GooglePlayストア内SEOを少し開始しました。最近はASOって言うのか。タイトル文字MAX30文字って意外に少ないwあとは検索キーワードのリファラー集まれば検証可能に。 ASOも勉強せねば~

Google Play内もアナリティクスに挑戦

GooglePlayのストア内アナリティクスこそ必要&可能と気づき、実装してみました。1週間後くらいには、検証可能なデータが集まってるはず。

https://support.google.com/analytics/answer/2956981

今後のスマフォゲームヒット条件1.プレイ時間設計

フラッピーバードがヒットしたのは、プレイ時間が極端に短い(すぐ死ぬから)おかげで、再プレイコストが極端に低かったため、何度もやってしまい、その結果、ハマりプレイヤー発生率が上昇したからだと思われます。

つまりプレイ時間設計と、プレイ時間成長率設計、そしてそのアナリティクス検証(自ゲーム他ゲーム問わず)が、次の時代の覇者条件になってくるはず。特にLTV(総収益)が高いカジュアルゲームの、プレイ時間アナリティクス傾向は気になるなあ。

流行りのゲームアイコン広告をAIRのaneで実装

今流行りの(?)ゲームアイコン広告を実装しました。あとレジュームPause時の大バナー広告を思いついて実装。Java側のぬるぽは、setContentViewではなく、LayoutParamsをaddContentViewでなんとかなりました。

ついでにaneに、onResumeとonPauseのコールがあるべきと気づき実装。そんでバナーの30秒リロードオフとか。

審査はGoogle側も24時間以上反映されなかったので、またGoogleにメール。ジャンルいじったせいかなあ。
f:id:hisashi_vc:20140411182223j:plain

アイマスTシャツ、赤いのもゲットしました。この色着てライブいったら、盛り上がりそうw
f:id:hisashi_vc:20140411182259j:plain

新たなるリジェクト。Appleが返信読んでない疑惑w

1週間後、同じようなメッセージが返ってきたw
しかもどうやら、Metadata RejectedだけどMetadata Rejectedじゃなくて、つまりSubmit New Metadataを押してはいけなくて、フォームの返信ベースでやり取りしろってこと? うっかりSubmitベースにすると、またちょっと直して1週間かかりそうで怖すぎるw
ひとまず返信。どうなるかな~。1カ月と数週間リジェクトされ続けてるw


Appleからの原文ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Resolution Center


Metadata Rejected
Apple
Apr 10, 2014 11:59 AM
Reasons

Information Needed
We have begun the review of your app but aren't able to continue because we need additional information about your app.

At your earliest opportunity, please review the following questions and provide as detailed information as you can in response. The more information you can provide upfront, the sooner we can complete your review.

At your earliest opportunity, please reply to this message providing the steps for locating the In App Purchase in your app.

While your iTunes Connect Application State is displayed as Metadata Rejected, it is not necessary to upload a new binary. Once you reply to this message in the Resolution Center, we can proceed with your review.


▼こちらからの返信ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
このアプリに In App Purchaseはありません。よって、 In App Purchaseの確認は必要ありません。(また、この説明は2回目です。)

This app is not exist In App Purchase. Therefore There is no need to check.(In addition, This description is the second time.)

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

お口直しの、今日ゲットした、アニメディアの付録の凸モリサマーポスター
f:id:hisashi_vc:20140411100737j:plain

AIRアプリで、おすすめゲーム広告を実現

今日はおすすめゲーム広告(GameFeatのゲームWall)を、AIR for Androidのaneで実装しました。
クリックではなくDL必要ですが、広告単価15倍くらいです。ARPUどれぐらい変化するかな。
しかも無料でユーザー誘導までしてくれるらしい優れたサービス。
iPhone版も審査が終わったら、実装してみようと思います。
f:id:hisashi_vc:20140410173231j:plain

Unity3Dの同人ゲーム体験

今日は横浜で、同志が開発中の、Unity3Dゲームを触らせてもらいました。
実際プレイしてみて、今後の考え方に活かせそうなところ。

ゲームコントローラーがあると断然おもしろい
進撃の巨人みたいな超デカキャラが、画面いっぱい下半身だけ出てると燃える。
・ステージ上のワナがあるだけで、だいぶ面白くなる。落ちてくるトゲとか。

また、ずっと同志のプレイログだと思ってみてた、しまむらくんゲームアプリのアナリティクスが、実は全然違う人だったことが判明…!

いくらログが信用性の高いデータとはいえ、迂闊な勘違いをしてしまいがちなことを、思い知りましたw

AIRゲームアプリの高速化。rootには描画しない方がよい?

どうもAsset一式を別swcにして、それをrootにaddChildするようにしたところ、起動も処理も高速化された気がします。

今回は高速化のため、あえて全部rootにMCを配置して処理してたんですが、1階層下で管理した方がよさそうです。Matrix的には、1回計算式が増えるはずなんだけど、入れ子にした方が良いのか。root全体にmaskかけてるせいかもしれないけど。


今日は厨二病でも恋がしたいのぬいぐるみをゲットしました。
ちゃんと背中も彫ってありますw
f:id:hisashi_vc:20140408110611j:plain

クエストを18個くらい作成&リデザイン

クエストは以下3つの配列で作れました。

1.マスターデータ配列
2.進捗データ配列(セーブデータ)
3.ソート用データ配列(クエストページ表示時に作成)

内容はスコア系、収集系、プレイ回数系、プレイ日数系、バイラル系と、大抵のゲームで使えるクエストは完備。

リテンションレート(継続率)に良い影響がある想定。これで半ば使い捨て前提のカジュアルゲームのLTV(ライフタイムバリュー。≒寿命)が結構伸ばせます。
あとは最初から20個近いクエスト見せずに、クエストの進行具合に合わせて、順次表示したいなー。延長線系のクエストは特に。
f:id:hisashi_vc:20140407171957j:plain

今日は、けいおん焼きそばを開封しました。賞味期限3年前w
・・・夏フェスステッカーゲット!
f:id:hisashi_vc:20140407172038j:plain

1年以上ぶりに、萌え絵に挑戦

外人からの年賀状の返信をいまごろ描きました…w
桜の季節ということで、カードキャプターさくら
15年前に、コミケで実写版カードキャプターさくら(全員男)作ってた人、元気かな~。
f:id:hisashi_vc:20140406122624j:plain