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RetroWeb ~iPhoneとAndroidでハイブリッドゲームアプリ開発~

AIR for iOS+AndroidでSmartPhone Game ハイブリッドアプリ開発

最近作ったアプリ
100億本の抜け毛 100億匹のモナー DQ3闘技場アプリ モナーペット(進化)

アイテム課金で売れるアイテム、売れないアイテム、やってはいけないこと

アプリ開発 アプリ課金

海外の某国からのハッキング被害額がそろそろ数十万円ですが、それなりの制裁を加えたら、静かになりましたw

さてアイテム課金をリリースして1週間経過し、ARPPUが当初の100円から、500円超えたくらいには施策が回ってきました(30日になってますが、7日しか経過していないので、30日後にはもっと上がる予定です)

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で、表題ですが、実際色々やってみてわかったことを列挙しました。

・消費アイテムが無いと話にならない

・消費アイテムを結構高めのゲーム内通貨で買えるようにすると、割とすぐに買われて終わるので注意。消費アイテムはリアルマネー購入のみで。

・安いアイテムが複数種類あると、数珠つなぎで買ってくれるので、並べて見せるべき。

・バナーオフ課金をゲーム内通貨で買えるようにするのは愚策

・代わりにゲームをやってくれるバイトアイテムは検討すべき

・そのゲームに幾らまでなら出すか考えて値段設定する。MAX500円なのか、1000円なのか、5000円なのか。

・ケチらない。もともと無料のデジタルアイテムを出し渋る意味はない。

・買わせたい高額アイテムは、かならずかませ犬の安くて旨味の無いアイテムを見せておく。

・課金者は時間に課金する。何時間得かをみせる。時間的利益以外を強調しても売れない。

・購入時に恍惚感ある演出(コインの噴水とか)を見せると、再び買ってくれる率が上がる。

・バナーは17時~24時くらいに収益が上がり、課金は21時~25時に収益が上がる。前者は学生で、後者は社会人だと思われる。基本的には夜しか売れないので、夜以外に売り上げを見て絶望しないこと。


次はいつもの自作ゲームに、いよいよ課金ガチャを実装して、その結果をレポートする予定です。どんな結果になるかな~~

検証に用いたゲーム
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.retroweb.monarpg