RetroWeb ~iPhoneとAndroidでハイブリッドゲームアプリ開発~

AIR for iOS+AndroidでSmartPhone Game ハイブリッドアプリ開発

最近作ったアプリ
100億本の抜け毛 100億匹のモナー DQ3闘技場アプリ モナーペット(進化)

「放置系モナータップRPG」完成&Android版リリース

Android版とAmazon版リリースしました。数週間かかってしまいました。。そのおかげかはわかりませんが、ログの初速的には、過去最高速になっているように見えます。(まだまだ誤差かもしれません)

文字数が多いのに、無謀にも英語版も対応しました。さらに図鑑もまるごと英語化しました。さらに図鑑自体も今までの250種から350種にしました(ハゲAAキャラ参戦)。予想以上に時間が掛かってしまった。。

RPGジャンルと呼べるゲーム開発も、個人開発としては今回初めての挑戦だと思います。しかしちょっと中~後半の敵パラメータ杜撰な気がしてきた。センスあるゲーマーにはすぐ攻略されそうな予感。。

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Android
放置系モナータップRPG - Google Play の Android アプリ

Amazon
Amazon.co.jp: 放置系モナータップRPG: Android アプリストア

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iPhone版も申請中。審査完了は、5月中旬かな~。
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http://hisapo.sakura.ne.jp/monarpg/api/tweet.php?bm

5月初旬の近況&開発ノウハウ&ランキング&クリック数公開

▼ゴールデンウイーク

草津温泉行ったり、秋葉裏の湯島聖堂やジャズ喫茶行ったり、駒沢大のオリンピック公園で肉フェス行ったり、ドラゴンボールの新作を新宿三丁目で見たりしてました。

▼AppleWatchアプリ申請受付開始したのでAIRアプリで無理やり申請に挑戦

itunes-connectにAppleWatch向けスクリーンショット設定が出現。さっそくスクショ生成batに312 x 390 pixels版を設定したものの、アプリのバイナリがAppleWatch設定されていないと無意味ですアラートがスクショ設定後に出てきて、いまのところ申請できなそうw

Amazonアプリ向けURL

こんな感じで自動設定してます。
http://www.amazon.com/gp/mas/dl/android?p=パッケージ名

でもこれだとアメリカのAmazonにリンクしちゃうから、languageみて「com」か「co.jp」判別した方がよい気がしてきた。


▼ゲームアプリパフォーマンスの落とし穴に気づく。

Scoutでパッと見異常が無くても、空の子DisplayObjectが溜まって長時間プレイに耐えられなくなっている場合があるので、numChildrenの蓄積をチェックすべし。


▼仕事が増えだす

都内のいろんなゲーム会社で企画したりMTGしたり開発したり交渉したりの機会が増えてきました。ゲーム会社の人たちは、全要素レベルが高くて勉強になりまくります。


▼横向きAIRアプリのバナーで審査落ちする現象の回避方法

admob_all_in_one_6.12.2.aneだとiPhone6でフッターバナーが何故か左横にでて審査落ちする。admob_all_in_one_20150209.aneを使えば大丈夫。aneの容量が5MB増えているが、ipaは0.1MBしか増えないので安心してOK


▼新PCでscout時の注意落とし穴

新PCにしたら、コマンドプロンプトでipconfigしてIPv4アドレスを端末のscoutに設定すべし。アプリがエラー出してくれないので、少し謎だった。


▼アプリがシンガポールでベスト100入り

以前作ったけん玉アプリが、AppStoreでベスト84位になったとかメールが来ました。当初は完成と同時に後悔していたありさまでした。何が興味持たれるかの想像力が無さすぎるので、もっと鍛えなくては。


▼1日のバナークリック数が、ようやく3桁到達し始める

ローマじゃないですが、ゲームアプリの道は1日でならずなのを体感中です。分析と具現化を積み重ねて行こう~。

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「Touch the same color」完成&Android版公開しました。

今日中には公開されるかな~。

Touch the same color

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▼今回のメモ
・1週間くらいで開発。
・ステージ1000個フレームワークの実現
・新規パズル?ジャンルの実現
・パズルピースも100種類くらい作成
・ステージ別ランキングの実現
・かつ全ステージランキングも実現(到達ステージ順。次いでタイム早い順)
・星3つ機能の実現
・アハパズルの実現(感度が高い人ほど、早く答えが見える)
・中ボスステージ、ボスステージの実現


iPhone版も作らなくては。他の仕事も色々やらねば~
そういえば先日つくった一筆書きの課金版が審査通りました。これでAndroidアプリもiPhoneアプリも、アイテム課金開発の実績が解除されましたw

あとそういえばAndroidアプリの新規レーティング審査にも挑戦してみました。下な感じになりましたが、普通に公開されるのかな。
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「スマフォけん玉」完成&Android版リリースしました

スマフォで色んなけん玉の技に挑戦できるアプリ。英語版iPhoneならぬ、iKENDAMAですw

スマフォけんだま

▼今回ゲットした開発者アビリティ
1.センサー使用ゲームリリース経験者
2.クエスト+図鑑+装備画面を、1つのUIで実現
3.音声アフレコによる、効果音リアリティの追及
4.より高速で安定した開発基盤ライブラリの作成
5.異ジャンルアプリ補強による生存力の上昇

iPhone版も作らねば~。過去アプリも修正せねば。巡廻用の仕組みもアップデートせねば。PC向けブログの上と左の一覧も更新せねば。やることがたくさんあるw あと今日はなぜか1日の最高売り上げ記録を更新してましたが、ご支援と運要素に感謝するばかりなので、またひたすら走りつづけます~。



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「モナー坂」 開発4.5日目 完成&Android版申請しました

朝には公開されると思います。iPhone版も作らねば~

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モナー坂 Android版

▼今回のチャレンジ

・初の横スクロールアクションゲーム(フライトではなく)
・自キャラとして多彩なキャラが使用可能(240種類)

理不尽ゲーではないですが、難易度高めの類に入ると思うので、ムズめなゲーム好きな方はどうぞ~


▼ゲームアプリDAUの推移

・先日200人超えして喜んでたんですが、今日は300人超えてきました。WAUが740人、MAUは2000人超えで、PVは月15万くらい。どんどん蓄積しよう~。


▼週末

・ずっとプログラムばかりしてると、声が出なくなる気がしてきたので、ヒトカラでセハガール歌ってみたところ、間奏でなんと歴代セガハード全部出てきて感動w

その後、夜11時からラブライブ。だんだんラブライブにハマってきてやばいw けいおん見てた頃みたく、ラブライブキャラなら全肯定の境地に達してきましたw


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過去アプリ修正火だるまとバトル

土曜日は週末だったので、新規開発は一旦止めて、既存アプリの優先度高め案件を解消してました。100億匹のモナーの数値バグとか。


ゼロからの開発ではないので、ちょっとの修正かと思いきや、、

・昔つくったプログラムは忘却の彼方なので、意外にてこづる
iPhoneAndroidで2倍+αの手間(修正x1.5、確認x2、再申請x2)
・アプリが2月から64bit前提になった副作用で、なんと前回とは逆に32bit前提のアプリ(つまり過去に作ったアプリ)にUSB経由でipaを送信できなくなってることに気付く!具体的には、AIR16以前だと「接続されたiOSデバイスにアプリケーションをインストール」選択時に、下記エラーが出る。iTunesを最新版にしたのが逆にあだにw

---------------------------
Adobe Flash Professional
---------------------------
iTunes の MobileDevice ライブラリが見つかりません。iTunes がインストールされているか確認してください。
---------------------------
OK   
---------------------------

・つまり64bit対応しないといけない!
・aneも取り替えないといけない!
・そのaneに対応するプログラムも修正しないといけない!
・その結果iPhoneアプリだけでなく、共通ソースであるAndroidアプリにも影響!
・さらになんと!Appleの管理画面の証明書が突然全部真っ赤なエラー(Expired)になってる!?
・よりにもよってこのタイミングで、iOSアプリ生成に必要なプロビジョニングファイルの証明書が、1年経って期限切れ!
・証明書とか一式全部つくりなおし!
・火だるまになりなんとか全部修正して再申請
・しかし時間が経過すれど、ローカル通知が来ていない!?
・時間がかかるテスト項目を一時的にすぐ通知みれるようにしたらバグ発見!
・直して再々申請!

この敷居のヤバさで、ライバル減らないかな・・w

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「超一筆書き」開発 0.5日目

ひとまず3時間くらいでステージ選択UIのデザインとプログラムを、ゲーム開始できる程度まで作りました。

ついでに通常バナーとインタースティシャルバナーのクリック率の差も公開。インタースティシャルは後付けですが、クリック率は4倍くらいかなー。

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新アプリ「Zen」完成&Android版公開しました。

今日はアプリで過去最高収益を更新して、桁が1つ増加したことに感謝して、先日開発した文字精度検出アルゴリズムを使い、世界一のマルを目指すだけのアプリを開発&リリースしましたw 朝には公開されるかな~。

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→Zen 世界一の丸を目指せ!


▼今回のチャレンジ
・完全オリジナルゲームに挑戦
・マルを描くだけという、最大のリーチ幅(言語も知識もいらない)に挑戦
・デフォルトの言語を日本語から英語に
・モチーフにまったく頼らず幾何学模様だけで勝負
・完全プレイヤースキルオンリー。運要素なし。
・ランキングに自分だけのローカルランキングも実装

今日は都内で、モンハンみたいな丸焼き装置ある店に行って、丸焼き肉をたべました。焼き上がりまで40分くらいかかりましたw

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画像や文字の精度採点アルゴリズムを作成しました ~次のアプリ考案中~

マルの制度を判別するアプリとか面白いかなあとか考えて、とりあえず画像の精度採点処理を作ってみました。言語いらないから世界中でプレイできるし。考えてみたらこのプログラムは、文字の綺麗や絵の正確さとか、なんでも点数つけられますね。

しかしこれ意外に相当ムズいw

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Adobe AIRのiPhoneアプリで、64bit版申請した結果 ~エラー連発から申請完了まで~

まず今月から強制になった64bit対応をガン無視して、AIR SDK16(つまり32bitアプリ)で申請したところ、下記のエラーメールがAppleから返ってきました。

Dear developer,

We have discovered one or more issues with your recent delivery for "100億本の抜け毛". To process your delivery, the following issues must be corrected:

Missing 64-bit support - Beginning on February 1, 2015 new iOS apps submitted to the App Store must include 64-bit support and be built with the iOS 8 SDK. Beginning June 1, 2015 app updates will also need to follow the same requirements. To enable 64-bit in your project, we recommend using the default Xcode build setting of “Standard architectures” to build a single binary with both 32-bit and 64-bit code.

やっぱりダメだよと。そこでiOS8の64bit対応されたAIR Beta版SDK17を、手元のPCの、Flash Proffesionalの ヘルプ → Adobe AIR SDKを管理 から入れて、ipaを書き出したところ、今度はコンパイルの時点で下記aneだめぽエラー。。

---------------------------
Adobe Flash Professional
---------------------------
ファイルの作成中にエラーが発生しました。

Error: META-INF/ANE/iPhone-ARM/
libLocalNotificationLib.a, 
META-INF/ANE/iPhone-ARM/libSocial.a, 
META-INF/ANE/iPhone-ARM/libLineKitANE.a, 
META-INF/ANE/iPhone-ARM/libNativeGATracker.a 
are required to have universal iOS libraries. Please contact the ANE developer(s) to get the same.

---------------------------
OK   
---------------------------

つまり外部ライブラリであるaneファイルが、64bitのiOS8対応されてないのでどうしようもない状態。aneの未対応は痛すぎますね。。ane開発者様がいつの日かアップデートしてくれるのを待つか、破れかぶれで1個のaneあたり数日費やして開発するかしかない。特にローカル通知は大本のiPhoneサイドの仕様が変化しているのでヤバそう。

幸いSocial.ane(ツイートバイラル機能)はAdobe純正で、iOS8対応版がググったら出てきました。Lineへの画像だけツイートaneは、もともと画像だけツイートしてもリンクが期待できないのと、文字リンクだけならane無しASだけで実装できるのでそれで対応。

残るはローカル通知とGoogleアナリティクスです。。悩んだ結果、工数と比較すると某ane最後の手段のmilkmangames様の有料ライブラリを購入した方が遥かに安いと考え、クレカで1ライブラリ数千円で購入しました。もともと無料のLocal通知aneはAndroidでアイコン画像でないバグがあったので、それも治ったからよいかなー。

Milkman Games

今回のApple仕様変更の、対応明記がなかったんでドキドキでしたが、これで無事aneエラーが払拭され、コンパイルは成功!
ただaneの容量がデカく、アプリの容量が+3MBくらいになってしまいました。。 milkmangamesさん、aneの容量をなんとかしてくれないかな~。有料だしw

あらためてipaを送信したところ、下記の見慣れないメッセージは出たけど、どうやら成功!

Appをデリバリ

アプリケーションを追加しています...
----------------------------------------------------------
問題:生成されたAPI分析ファイルが大きすぎます。配信前にAPIの使用状況を検証できませんでした。これは単なる情報メッセージです。


その後、itunes connectからいつもどおり無事申請できました!

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→100億本の抜け毛

1人開発カジュアルゲームのDAU(1日のユニークアクティブユーザー数)が200人を超えました。

まったく宣伝なしの超短期開発カジュアルゲームを好き勝手に作り、ひたすらジワ伸びさせた結果、3か月少々で、過疎ってるソシャゲくらいまで到達しましたw リリース後の瞬間最大値ではなく、毎日学年全員+αやってるような規模感? ないしは毎日自分がネタのオンリーイベント開催状態までこぎつけました。法人なら宣伝費つっこんだりするところですが、このまま超低リスクで積み重ねてみよう。

そして例によってiPhoneの64bit化で審査前にはじかれてるので、それも克服したら書きます。。w

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100億本の抜け毛完成&Android版を申請しました。

朝には公開されるかな~。
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100億本の抜け毛

▼今回の挑戦
・事実上のガワ変え展開初挑戦による、超短期開発(3日)
・強気のインタースティシャル広告の効果測定(前回PVはあったがクリック率が低かったため)
・その他の細かい挑戦(AIR SDK17初挑戦、iOSAndroidでアナリティクスのID分離、ハゲキャラモチーフ効果測定)

明日はiPhone版もリリースしよう。しかしitunesの仕様また変わった(64bit化した)から、うまく行くかな~。

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AdobeAIRでクッキークリッカーフレームワーク完成&Android版公開しました。

フィーバー機能も実装し、パフォーマンスチューニングしてAndroid版公開しました。この手のゲーム特有の大量キャラ表示は、iPhone6でもない限り普通に表示すると処理落ちしまくりますねw 1週間くらいで開発。本年初のアプリリリース。

iPhone版も作って申請したら、次のゲームや~。
物理エンジン使って、積みモナーとかつくりたいw

100億匹のモナー - Google Play の Android アプリ

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モナーのタマゴ完成&Android版公開しました!

色々調整して完成&公開しました!
今日でAppleサイトのクリスマス休暇終了したから、ドラクエ3と合わせてiPhone版も作らねば。明日はコミケだ~。その前に温泉入ってこよう。


モナーのタマゴ - Google Play の Android アプリ

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ドラクエ3闘技場アプリ完成&Android版とPC体験版 公開しました

Android版とPC版公開しました。開発経過日数は16日くらい。iPhone版は申請サイトがクリスマス前後お休みのため、年明け公開になりそうです。これでドラクエ開発に挑戦したという称号を手にいれましたw

次はすこし気楽に、年末ジャンボシミュレーターや妖怪ウォッチネタアプリでも作ろうかな~。あとクッキークリッカー

http://hisapo.sakura.ne.jp/dq3/site/tweet.php

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