RetroWeb ~iPhoneとAndroidでハイブリッドゲームアプリ開発~

AIR for iOS+AndroidでSmartPhone Game ハイブリッドアプリ開発

最近作ったアプリ
100億本の抜け毛 100億匹のモナー DQ3闘技場アプリ モナーペット(進化)

iPhoneアプリとAndroidアプリ両方同時に更新して、アプリインストールもなく即テストする方法

VAIO Zにしたら、なぜかFlashからUSB接続経由でiPhoneにアプリのipaを転送できなくなってしまったので、swfローダーアプリ作りました。これでswfさえサーバーにアップすれば、誰でもすぐ最新版のテストができます。使い方はサーバー側のswfが更新されたらアプリを再起動するだけ。最初の1回しかインストールの手間がかからないので、毎回つないでインストールや、TestFlight周知して頑張るより圧倒的に手軽ですw iPhone版とAndroid版が両方同時にワンタッチで更新できます。さらにaneさえ同じなら、別アプリのテストもできます。特にAndroidはaneがあるとパブリッシュ&転送に、開発者本人ですらなぜか毎回数分かかったりするので、それが10秒くらいになるのはデカいと思います。

ポイントは母体となるアプリに必要なaneを入れておく点と、iOSの場合はインタープリターモードでipaを書き出す点と、下記の1行です。これで外部SWFのASも動くようになります。
loaderContext.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain

aneのクラスをダミークラスにして記述しておけば、PCブラウザからもアプリの確認ができて、さらに心強くなる予感。

テストラッシュが済んだら、本番用のアプリに書き出して、最終テストしてリリース。

サンプルソース(sample source)

var _TARGET_SWF_PATH:String = "http://hoge.hoge/hoge.swf";//plz change your swf

var _so:SharedObject = SharedObject.getLocal("LoadTest", "/");

startLoad();

function startLoad():void{
/*	if(_so.data.swfBin){
		loadSwfBin(_so.data.swfBin);//optional(avoid reload)
	}else{*/
		loadFile(_TARGET_SWF_PATH);
//	}
}



function loadFile(url:String):void {
   var urlLoader:URLLoader = new URLLoader();
   urlLoader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
   urlLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onCompleteURLLoad);
   var urlReq:URLRequest = new URLRequest(url);
   urlLoader.load(urlReq);
}
 
function onCompleteURLLoad(evt:Event):void {
	var bytes:ByteArray = _so.data.swfBin = URLLoader( evt.target ).data;
	_so.flush();
	loadSwfBin(bytes);
}

function loadSwfBin(bytes:ByteArray):void{
   var loaderContext:LoaderContext = new LoaderContext();
   loaderContext.allowCodeImport = true;
   loaderContext.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;// new ApplicationDomain();
   loaderContext.allowLoadBytesCodeExecution = true;
	
   var loader:Loader = new Loader();
   loader.loadBytes( bytes, loaderContext );
   addChild(loader);

今日のiPhoneアプリリジェクト理由 「愛人」と「個人名」について

「愛人」という単語があると、どうやら12歳レーティングだと落とされるようです。17禁必要っぽい。また、キーワードに個人名(苗字と名前を別キーワードはさんで分割しても無意味)が入っていて、かつAppleのレビュアーがゲーム中でそれを発見できなかった場合、審査落ちることが判明しました。すべてにおいてその個人名(岡田斗司夫)のゲームにしか見えなかったとしてもw 以下全文まま。

April 23, 2015 at 11:08 AM
差出人: Apple
3.8 - Developers are responsible for assigning appropriate ratings to their Apps. Inappropriate ratings may be changed/deleted by Apple
Information Needed
We have begun the review of your app but aren't able to continue because we need additional information about your app.

At your earliest opportunity, please review the following question(s) and provide as much detailed information as you can. The more information you can provide upfront, the sooner we can complete your review.

1. There is 岡田斗司夫 in the keywords. Is the name mentioned in the application/binary?

While your iTunes Connect Application State is displayed as Metadata Rejected, it is not necessary to upload a new binary. Once you reply to this message in the Resolution Center, we can proceed with your review.

3.8 Details

Also, the rating you’ve selected, 12+, is inconsistent with the content of your app. Since your application includes content and features involving affair (愛人), it should be rated appropriately for this subject.

Next Steps

Please update your frequency selections in the Ratings section of iTunes Connect.

- Log in to iTunes Connect
- Click on “My Apps”
- Select your app
- Scroll down to select a Rating on the App Details page
- Click the Edit button next to “Rating”
- Change the Rating selections
- Click “Save”
- Once you’ve completed all changes, click the “Submit for Review” button at the top of the App Details page.

NOTE: Applications must be rated accordingly for the highest level of content that the user is able to access in the app.

Since your iTunes Connect Application State is Metadata Rejected, we do NOT require a new binary. To revise the metadata, visit iTunes Connect to select your app and revise the desired metadata values. Once you’ve completed all changes, click the “Submit for Review” button at the top of the App Details page.

NOTE: Please be sure to make any metadata changes to all App Localizations by selecting each specific localization and making appropriate changes.

「モナータップ放置ゲーRPG(仮)」1.5日目

オーサリング(デザインとレイアウト)→ 変数化 → 動的対応(数値や表示の変化) → ゲームロジック紐づけ → アニメーション → セーブデータ紐づけ → 仕上げ → 端末対応 な感じで大抵作ってますが、現在レイアウトと変数化進行中です。

ちなみにこれはフルパーティー状態で、最初は自分1人VS巨人です。

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逆襲のオタクキング 愛人80億人できたかな? 完成&Android版とAmazon版リリースしました。

ガワ変えなので比較的すぐリリースできましたが、プレステージ(リセット)機能を初実装しました。
完全に超ニッチのネタゲームですw

いつもまったく宣伝しないので、iPhone版リリースされてから、興味ありそうな人たちに、少し広めてみようかな~。

以前のアイコンは文字だけだったので、変更しました。

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▼GooglePlay
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.retroweb.otaking

Amazon
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B00WCYOGCU


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なお今回は一部の画像素材に、
http://freedesignfile.com

様の画像を使わさせて頂きました。ありがとうございます!

新ゲームアプリの開発を開始しました。オタキング炎上体験ゲーム

地雷原と噂される某サブカル界隈にも切り込み出してみました。
さてどうなるかなw

まずアプリのアイコン作成

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アイテム画像とか準備中

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あと今日はMAUが6000人突破してました。数値は判り易い指標ですが、結果に過ぎないので、あまり気にせずまた面白チャレンジしていこう。

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そういえば先日進出したAmazonアプリストアの神ぶりに今気づきました。何がスゴイって、無料で迅速にAndroidテスターになって、主要な複数端末でレポートまでくれること。普通は数千円~くらいは掛かりそう。

アプリでAmazonに進出達成しました。

無事に着手から1日くらいでリリースまで至りました。履歴書に書けることが1つ増えましたw バージョンステータスは「承認済み」の後は「リリース」になるのではなく、「ライブ」になるんですね。
なおAmazonは最初から英語がデフォルト言語でした。ローカライズ前提が必須の時代だな~~。

他のアプリストア(楽天とか?)もあれば、挑戦してみよう。

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Amazon.co.jp: 100億匹のモナー: Android アプリストア

Amazon.co.jp: モナーハンター: Android アプリストア

Amazon.co.jp: 1000回遊べる一筆描き: Android アプリストア

Amazon.co.jp: モナーペット: Android アプリストア

Amazon向けアプリを複数申請し、承認され始めました。

Amazonの審査は人力っぽいですね。しかしテスターの人から、Amazonとも名乗らずに本名の個人メールから、テスト時の質問連絡が1行だけ来たときは驚きましたw 自国外アウトソースのノリ恐るべし。

4時間くらいで審査が済んで承認されはじめました。リリースはまだのようなので、世に出るまでにはもうちょいかかるみたいです。ああ、新規の申請対応(とそれに伴う細かい修正)だけで、意外に1日を消耗してしまう。。w

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自作アプリでAmazonに初進出しました。

1~2日で審査完了するそうです。キャプチャサイズがAmazon専用サイズだったので、キャプチャ生成自動化バッチも修正しました。ユーザー数とかどれくらいスケールするかなー。もう何個かアプリ申請してみよう。地道に色々やって、生の見識を深めよう。

このページにお世話になりました
Amazon Androidアプリストアの登録・申請手順 - Monacaドキュメント

文章やキャプチャ読む暇ない人やめんどくさい人は、たぶんこのページにapkドラッグすれば、あとは自然にリリースまで行くと思います。
アマゾン アプリ 開発者ポータル


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ミニゲームアプリを長く楽しんでもらうためには(LTV最大化について)

ミニゲームアプリは普通は3回遊んで終了ですが、現在自作アプリのユーザー数は、全体で見ると積み上がっています(つまり長く遊んでいる人が多い)。

何を考えて作ったかというと、以下です。

1.ステージ数1000個とか作る → 終わらない
2.図鑑収集キャラ数百種類つくる(しかもガチャ要素) → 終わらない
3.スコアにタイムアタック性の付与(終わりがないスコア要素を設ける) → 終わらない
4.対人戦(日、週、総合、各日&各週の殿堂、自分ランキング) → 終わらない

これで1カ月は遊べますw 飽きて離脱前に新規が来れば、ユーザー数積み上がりますね。
1000回遊べる一筆書きも、ステージ1000クリアした人が出てきてしまったので、今日はタイムアタック要素を設けました。あと画面サイズでアイコンバナーが見えなくなる状態を自動サイズ判定で回避するようにしました。iPhone版も再申請せねば。

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1000回遊べる一筆書き - Google Play の Android アプリ

1000回遊べる一筆書き

1000回遊べる一筆書き

  • YOUTA HISAMICHI
  • ゲーム
  • 無料

格ゲーコマンドクイズ iPhone版も作成&申請しました。

運が良ければ1週間くらいでリリースされるかと思います。
結果が見えてくるのは、1~3カ月後くらいかな~。

→格ゲーコマンドクイズ

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さて次のアプリを作り出す前に、既存アプリの補強をせねば。
なるべくリテンションレート(継続率)が伸びる仕様にして、ユーザー数を積み重ねよう。1日で終わるアプリと、100日遊べるゲームなら、収益も日数に比例して、100倍近くになりかねないので。。

おまけ。格ゲーアプリの問題の1部を公開しました。かなりムリゲーですw

問題「俺より強い奴に会いに行く人の、有名な飛び道具。」

問題「太ももに定評のある中国娘に、100回くらい蹴られそうな技」

問題「タイガーアッパーカットや、ビルトアッパーにそっくりな技。殺意の波動に目覚めるきっかけ。」

問題「94年に銅像になったと噂される、空軍少佐の飛び道具。」

問題「ひたすらしゃがんで待ち続ける軍人に、めくり大キックをお見舞いしようとした次の瞬間・・・!」

問題「コンティニューから復活するとき像の鳴きまねをする人による、当初の大技。ヨガフレ仏ではない。」

問題「逆だからといって、おしりから爆炎が噴出されるわけでなはい。後に一般名詞化。」

問題「パンツ一丁のムエタイチャンプによる対空膝蹴り。タイヤキではない。」

問題「連続技やキャンセル技の元祖。当初はバグ技だった。」

問題「ウィーン!ウィーン!ウィーン!」

問題「アイヌ娘による『勝利の刃』。大自然のおしおきです!」

問題「ダヴォウ!」

問題「ジョインジョイントキィ ハアアアアキィーン テーレッテーホクトウジョーハガンケンハァーンFATAL K.O. セメテイタミヲシラズニヤスラカニシヌガヨイ ウィーントキィ (パーフェクト)」

問題「ハイ、チ~ズ!」

問題「夢の国にもある投げ技。実はバグだったことが、開発者から10年後に明かされた。」

問題「エイエイエイエイエイ」

問題「デュアルスクリーンシステムの見せ場。ギャリック砲とそっくり」

問題「「ワビサビ・マインド」溢れる、元マッドギアメンバーによる、足払いを潰すためだけに存在する漢らしい技」

問題「サイキック女子高生による、世界初の飛び道具反射技。」

問題「CEROができるきっかけとなった、あの究極神拳「ぶっこ抜き」技を、SFC移植にあたり、少しひよらせた冷凍技。Finish Him!」

問題「「クンッ」」

問題「20代後半の高校生による、ごっついタイガーバズーカじゃあ!!!」

問題「当て身技の元祖であり格闘ゲームにおいては語源でもある。しかし「技を出さずにジャンプで飛び込み、着地と同時に投げる」と言う戦法には無力であった。」

問題「この技のために、エンディングではゴルビーとコサックダンスして鍛えている」

問題「使わざるを得ない技。100メガショックと言わざるをえない巨大な飛び道具は、16メガが精一杯の少年たちに衝撃を与えた。世界初の超必殺技。」

問題「関西弁の少女陰陽師による「百鬼夜行」」

問題「直訳すると、バキューム・サイコファイヤー」

問題「ボンボンで悪役にされたためか、パオパオカフェで泥酔する空飛ぶテコンドー使いが、けんけんで突っ込んでくる技」

問題「チカチカ度に定評があるゲームの、相手に10秒近く待ってもらう必要があるが、当たれば9割確定という、究極のビックリドッキリ技」

問題「即死するおなら。クマーッ!」

問題「八極拳必殺の体当たり。この技で非常ベルを押してはいけない。」

問題「納豆スパゲティ好きな骨法使いの究極奥義」

問題「3秒後に死ぬ」

問題「いわゆる「裂破系」の語源」

問題「脱衣」

問題「肘鉄山」

問題「「ハラキリ!」と叫びながら切腹して、飛び出した血しぶきで攻撃する技。なぜか本人にダメージは無い。」

問題「「カミカゼ!」と叫びながらバーンナックルのように腕を万歳して振り上げ、そのままの態勢で突進する。あけぼのフィニッシュしたときには「バンザーイ!」と叫ぶ技」

問題「ザンギュラのスーパーウリアッ上」

問題「インド人を右に!」

問題「世界で初めて切手のデザインになったゲームキャラに、1000回くらい蹴られそうな技」

問題「力が…勝手に…ぅわあああ!!」

問題「からくり宇宙忍者のハラキリは惑い無し。」

問題「しゃがみパンチが最強なゲームの、酔拳ジャッキーの超必」

問題「世界初のワープ技で、踏み込みワープ→退き込みワープ」

問題「「デイトナUSA」の上級コースに銅像が設置されているキャラによる、トーキックからの大技」

問題「ブルース・リーそっくりさんの代名詞とも言うべき、連続入力による突進技。猪鹿蝶でもある。」

問題「ライン移動がなければ、まさにレクイエム級の巨大飛び道具。帝王のウェイブ」

問題「天草降臨で裏五光」

問題「20歳の高校生の超必。ヤマタノオロチも倒せる技」

問題「やたらメタボなティラノサウルスによる、スーパーテールアタック」

問題「少女が相手を押し倒して腰の上にまたがり昇天するという、物議をかもしたあの技。「覚悟してね!」 「ふぅ・・・」」

問題「疾風弧月斬」

問題「全部見てあげると感謝されるスーパー挑発技。余裕ッス!」

問題「対戦型格闘ゲームにおける、乱舞技の元祖」

問題「元祖乱舞技コマンドのその後(KOFなど)」

問題「ヒットすると、ゴスロリパンク風少女に変身したりできる、ミラクルな投げキッス」

問題「ボタン後にレバーという、順番押しコマンドの元祖であり、後の瞬獄殺」

問題「覆面レスラーを本物の動物と勘違いする人の、飛び道具のブレーキング」

問題「スクカジャ → 疾風・流れ星」

問題「ブルーザー・ブロディに酷似しているプロレスラーによる、前代未聞の上ヨガコマンド」

問題「時よ止まれッ!」

問題「巨漢モンク僧による、敵一体を抱きかかえて遥か上空までジャンプしたあと、敵を逆さまにして地面に叩きつける投げ技。列車すら投げる様は圧巻。」

問題「カカカカカカカカカロット」

問題「ダッシュじゃないけど、SFC版で同キャラ対戦したい!」

問題「揺れ抜け忍くのいちでおなじみのゲームの、アピール行動。回転して周囲に桜を散らせる。」

問題「落下に定評のあるサウスタウンの支配者が 『ゆるるさーん!』 とゲーメヌトなまりも辞さなくなったときの、青きトゲトゲ。」

問題「綱無しバンジージャンプの世界選手権で見事に優勝した、サウスタウンの覇者の初代乱舞技。一撃で気絶する」

問題「ジョージ・フォアマンそっくりのプロボクサーがブチ切れて突っ込んでくる超必。『2』『SPECIAL』ともに、CPUはプレイヤーからの挑発に反応してこの技を出す」

問題「これは、まるで…!(受付時間2倍バージョン)」

問題「お便所ベイビー。技中はPちゃんも一緒にスピンする。上級者になると立ち状態から出すことも可能である。」

問題「いだだきまぁず	」

問題「アニメでコマンドが公開された、怒り強斬りに定評があるサムライの技。剣閃がコマンドを表している」

問題「架空のプロレスラーが使用する核兵器。たまに大気圏再突入する。」

問題「俺、立ったままスクリュー投げれるよ?」

問題「何事にも興味がないと言っておきながらゴールドソーサーのゲームに何万ギルも費やしたりチョコボ育てに熱心になったりするツンツン頭の中二病患者による、究極の厨2技」

問題「俺の名を言ってみろ!」

問題「いてぇよ~!!超いてぇよ~!! 」

問題「格闘ゲームでも珍しい「自分をKOする技」。サラダバーとよく間違われる。」

問題「愛の拷問 → 秘密の花園★」

問題「ブッダ生誕の地でダンス」

問題「初代アペフチ」

問題「初代エレルシ」

問題「サマーソルトジャスティス」

問題「サマーソルトエクスプロージョン」

問題「おだんご頭の銀水晶発動」

問題「泥投げ。泥じゃないものを投げている可能性も。。」

問題「外道の獲物狩り」

問題「ナコぐるみ」

問題「「だから言っただろー!サインくれよ。」「どうだ、大事にしろよ」」

問題「マタドールの本気」

問題「洗濯物好きな、イギリス人棒術使いの本気」

問題「修羅覇王○華山」

問題「1年で別人と化した、勝っても負けても脱ぐ妹の隠し超必。CMは無名時代のあゆだが、本人の口から語られることはなかった。」

問題「格闘ゲーム史上初のレバー前タメ」

問題「餓狼3 ボブのデンジャラスウルフ」

問題「ドキドキペンギンランド」

問題「ゲットバス」

問題「実戦空手にブーメランを融合させた新格闘技でおなじみのゲームの、キングアッパー」

問題「デススピン・ローラー」

問題「ジェネレーション・ピストンドライバー」

問題「スラッシュ・リバース・サマーソルト」

問題「ファイナル・デス・ドライバー」

問題「人間には入力不可能と言われた技、デク・ザ・ダーティー(入力受付時間7倍バージョン)」

問題「サムスピそっくり機動戦士ゲームの、ジェットストリームアタック」

問題「攻撃しながら歴代のコスチュームに着替えていく技。サイコメドレー「胸キュンですもの!」」

問題「エクストリーム・デスフィナーレ」

問題「サイキックフォースの前身ゲームの、ヒロインによる「真空投げ」の強化版」

問題「プログレッシブ・ノイズ→デトロイトロックダウン→バックドロップ」

問題「アキラスペシャル」

問題「野獣のほうこう」

問題「立ちギガス」

問題「まさかのファミコン格ゲーで、ネオカイテンアッパー弱→中→強」

問題「月華2の、ぼうこひょうが→驚天動地」

問題「グルグル回りあう不良が、ガンガン行進する格ゲーに登場する、バスケ小僧によるボビーダンス」

問題「ラスマゲ」

問題「収束する世界(当時の本社の電話番号に由来している方)」

問題「収束する世界(電話番号ではないマイトアトラス)」

問題「5の罪人の響き」

問題「馬乗りギャラクティカファントム → ギャラクティカヴァンガード」

問題「ドラゴンインストール・殺界@アクセントコア」

問題「ドラゴンインストール・殺界@スラッシュ」

問題「スーパーワシントン条約」

問題「古来より続く隼流忍術を、現代に受け継ぐ超忍。打撃やホールドからも出せる一撃必殺の投げ、「飯綱落とし」が魅力。」

問題「アンミリデッドカイザー2」

問題「勝利ポーズが変化する、ロック・ハワードの隠し潜在能力。デッドリーレイブ・ネオ」

問題「「相手に行動を選択させ、結果が変化する技」の先駆け。GOD」

問題「最終闇技・超裂砕雷滅拳 竜獄殺」

問題「レッツゴージャスティーーーン!!」

格ゲーコマンドクイズ 完成しました。

Android版申請しました。今日中には公開されるかな~。iPhone版も作らねば。

格ゲーコマンドクイズ

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開発期間は10日くらい。結構長引いてしまった。。

▼今回のチャレンジ
 1.初の横画面アプリ
 2.初のジョイスティックUI
 3.初のクイズゲーム
 4.初のマルチタップゲーム(しかも割と条件シビア)
 5.時間リワードとツイートリワードに、ステージアンロックが利用できることに気付き実装。継続率とバイラル強化に期待。


▼予想外だったところなど
 1.クイズ(と入力コマンド)を作るための、調査と精査とデータ化に、結構日数が掛かってしまった。
 2.横画面の場合、iPhone6だとフッターバナーがなぜか左に出てしまう
 3.複数ボタン入力のしづらさをマルチタップのrollOverで回避しようとしたら、begin touchと複雑に絡めないと連射になったり、垂直に押されると反応しなかったりするので、複合処理にする必要があった。
 4.右端のアイコンバナーをかならず表示するために、メイン画面を少し縮小させた。不自然な余白には、アプリアイコンを斜めにして明度さげてタイル化して敷き詰めてみた。審査通るかな~

といった感じです。序盤以降は難しすぎる上に、文章的にも文化的にも多言語化ヒット不可能なので、ごく一部に刺されば幸いですw

あれ、画面小さいアプリで表示がちょっとバグってる。。ぐあーなおさねば~~
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格ゲーコマンドクイズ開発 7日目 & MAUが5000人の大台突破

今日はゲームアプリのMAUが5000人を突破しました。次のメモリアルは何が来るかな~。
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格ゲーアプリも全ステージのデータは整ったので、仕上げの段階に入りました。
下記キャプチャから、ジョイメカファイト北斗の拳ソウルキャリバードラゴンボール ZENKAIバトルロイヤル 超サイヤ人覚醒などの必殺技コマンド問題があるのがわかるかと思います。もうちょいで完成や~。

あと最近はBRAUN Oral-Bという電動歯ブラシを買って、歯磨きにハマってますw

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格ゲーコマンドクイズ開発 6日目 ウメハラの移植など

プレステ(エアガイツ)の移植、SFCFF6)の移植、ジョジョの格ゲーの移植、アルカナハートの移植、伝説の竜獄殺の移植、ウメハラの移植などを行いました。超部分的にですがw

予想以上にボタン違いゲー移植コストが高過ぎますね、スト2ボタン系だけにすべきだったw

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