RetroWeb ~iPhoneとAndroidでハイブリッドゲームアプリ開発~

AIR for iOS+AndroidでSmartPhone Game ハイブリッドアプリ開発

最近作ったアプリ
100億本の抜け毛 100億匹のモナー DQ3闘技場アプリ モナーペット(進化)

「モナー坂」 開発5日目 iPhone版も開発&申請しました

ついでにいまのうちに、難易度の調整と、操作を追加しました。
具体的にはジャンプ力の加減と、飛距離の延長(しっぽマリオみたく)ができるようになりました。
100m行ったら神には変わりないですw iPhoine版は1週間後くらいに、Android版は今日中には反映されると思います。

英語版も作りました。そして英語をデフォルトにしないと、英語圏以外で日本語版が出てしまうらしいことを知り、デフォルト言語は英語にしましたw

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→モナー坂(iPhone版は3月前半には公開されると思います)

「モナー坂」 開発4.5日目 完成&Android版申請しました

朝には公開されると思います。iPhone版も作らねば~

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モナー坂 Android版

▼今回のチャレンジ

・初の横スクロールアクションゲーム(フライトではなく)
・自キャラとして多彩なキャラが使用可能(240種類)

理不尽ゲーではないですが、難易度高めの類に入ると思うので、ムズめなゲーム好きな方はどうぞ~


▼ゲームアプリDAUの推移

・先日200人超えして喜んでたんですが、今日は300人超えてきました。WAUが740人、MAUは2000人超えで、PVは月15万くらい。どんどん蓄積しよう~。


▼週末

・ずっとプログラムばかりしてると、声が出なくなる気がしてきたので、ヒトカラでセハガール歌ってみたところ、間奏でなんと歴代セガハード全部出てきて感動w

その後、夜11時からラブライブ。だんだんラブライブにハマってきてやばいw けいおん見てた頃みたく、ラブライブキャラなら全肯定の境地に達してきましたw


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「モナー坂」 開発3日目&ローカル通知が浮かばない時、何を通知すれば良いか

だいたい完成してきたので、今は例によってAndroidのパフォーマンスチューニングとかやってます。敵キャラは空中にも配置しました。地上の敵はジャンプで、空中の敵は下をくぐります。

また自キャラの進化条件(変身条件)は、直前にやられた敵をゲット&そのキャラに進化する仕様にしました。


▼ローカル通知するネタがない場合はどうすれば良いか

フィーバー満タンや、スタミナ回復、ログインボーナス回復のあるゲームであれば、完了通知すれば継続率上昇が望めますが、
それらが存在しないゲームはどうすれば良いか。以下3つの複合通知が効果的だと思います。

①プレイヤーに紐づいている情報
キャラゲーなら、それらからのメッセージ
③次のプレイ動機になる情報

たとえばラブライブのゲームなら、

あなたのハイスコア98.5mに、にこにーがいいね!しました

みたいな通知を毎回自動で作ってあげれば、矢澤にこ好きなプレイヤーなら、嬉しくなってまたハイスコア超え狙いますよねw
まとめると、

・「あなた」であること→やる気ドーパミン増加
・「にこにー」からであること→やる気ドーパミン増加
・「いいね!」されたこと→やる気ドーパミン増加
・「暗に想定スコアターゲット提示」がされていること→やる気ドーパミン増加
・「暗にハイスコア超え希望されている文脈」であること→やる気ドーパミン増加
・ついでに通知自体にバイラル効果(友達に言いたくなる)があるので、プレイヤー自ら拡散してくれる。


▼次のゲームアプリ脳内委員会発足
次は格ゲー関連になりそうです。実家のNEOGEO-CDが日の目をみるときが来たw


▼モバアニマス
モバマスヒロイン大橋彩香CMの、目を覆わんばかりのダンスが最高ですw


▼冷蔵庫購入
冷蔵庫を10年ぶりに購入しました。

・容量が1.5倍に
・それでいて騒音がなくなる
・それでいて電気代下がる
・GET!真空チルド
・GET!野菜室
・GET!自動製氷機

デカいので、冷蔵庫の山頂を神棚にしましたw

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「モナー坂」 開発2日目

実機でプレイしてみたら、仕様が複雑過ぎたため、極力簡単にしました。ジャンプの回転バランスが難しすぎて、宙返り決めるとかしてる余裕も無さげw

ボタンもないです。てか画面自体がボタン。右側タップで右回転!左側タップで左回転!そのふたつの拳の間に生じる真空状態の圧倒的破壊空間はまさに歯車的砂嵐の小宇宙!!!
・・・というゲームではないですが、ジャンプ失敗しただけで死ぬので、スぺランカーやフラッピーバード並には即死しますw

障害物も、石とか飛び越えてもつまらないので、色んなキャラを飛び越えることにしましたw 自キャラも毎回変わります。


今日はアオイホノヲのオフィシャル同人誌読んだり、行ったことないラーメン屋いったり、酵素を初めて飲んだりしてました。濃いめの黒酢を飲んでる感じですね~。

そういえばCMやニュースではペッパー盛り上がってますね。あのロボット、ガワをメイドにして、声を堀江由衣にしたら、もうメイドロボが実現した時代に突入しちゃうのではw


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「モナー坂」開発1.5日目

散歩しながら仕様をiPhoneにメモりつつ、モックを作って消してまた作って、ようやく落ち着いてきました。今回のキャラは、単なるコレクションではなく、レア別に能力値が付与される予定です。
次のステップは、ステージ進行に合わせた自動難易度変化(レベルデザイン)作成かな~。

▼開発のやる気の出し方。
・パブリッシュ(コンパイル)中に修正点を思い出して、結果見ずになおすを繰り返すと結構進む。
名付けてパブリッシュ・ドーパミン・ドリブン。

▼国会議事堂と国会図書館を初体験
・テレビでよく中継されてる、参議院大会議室も見てきました。国会議事堂の中央広間は、日本一悪魔城ドラキュラっぽい作りですねw

門にはアックスアーマーではなく、棒を装備した警備員がたくさん立っているんですが、普通のおまわりさんではなく、某ルパン三世カリ城警備員と呼び名が同じ衛視(えいし)なんですね。
関連施設には、アイカツの萌えポスターが貼ってありましたw

▼某アニメのゲーム開発
・機会に恵まれて、やることになりました。ありがたや~。

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新ゲームアプリ開発開始しました 「全力坂ダッシュ」

坂を駆け下りながら、障害物をかわしまくるゲームです。走ってる間は加点。宙返りでかわすと高得点。連続して宙返りコンボを決めると、さらに高得点。障害物にぶつかるか、頭から落下したりするとゲームオーバー。得点に応じて進化。

▼喫茶店ゲーム開発女子大生プレイ
 喫茶店でイヤフォンつけてゲーム開発しながら、集中するフリして回りの会話を聞きまくってたら、聞こえてないと思ったらしく、隣の意識高い系女子大生が超チラチラ見てきて「超何か作ってる。ゲーム作ってる?」「スゴイ集中してる~マジすごい目力~」(大体原文ママ)というプレイを2時間くらいしてきましたw 実はめちゃくちゃ聞いてるんだけど、盗み聞きスキル上げ過ぎたw

▼仕事延命
 今日で契約終了かな~、とクライアント先に行ったら、延命どころか、興味あるゲームの仕事が逆に増えそうになってきました。神社で商売繁盛お守りを買いまくったご利益が現実にw

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アプリ修正乱舞2 次のゲームも企画中

今日でプライオリティ高めの修正がひと段落しました。明日は仕事の山場っぽいので、明後日ぐらいから次のアプリに入れるかな~。

▼やる気を維持したいとき。
 ・伸びてる数値だけ見る。KPIの手前の手前とか。

▼確定申告の2倍儲けたいとき
 ・年度末は通信系やカード系ポイントが、実は結構な額が期限切れになりがちなので、残らず消費する。今日はNTTポイントだけで5千円使い、来月の関連通信費が無料になりました。

▼期限切れプロビジョニングの効率化
 ・期限切れプロビジョニングの再生成後ダウンロードはいらない。証明書(.p12ファイル)だけ上書きで動いた。

▼チート対応の実装と運営について
 ・チートの悪さと、その頻度を保存しておく。たとえば100円盗んだのか、1億円盗んだのか、何回盗んだのか、とか。それに応じて、最終的な賞賛はしれっと得られないようにしておく。お問い合わせが来たときだけ、その事実を伝える。すぐ吊し上げない方が良い気がする。

▼先日の一筆書きアプリ、1日で300ステージの猛者出現
 ・しかしこれでは一瞬で燃え尽きそうなので、スタミナ性導入した方がよいかも。次来る理由にもなるし。

▼自作アプリ回遊アイコンシステムも強化
 ・アイコンバナーの任意の箇所だけランダム化して全アプリ対応。これで限られたスペースで全アプリ紹介可能に。

AIRアプリで気を付けるべきパフォーマンスチューニングポイント
・SharedObjectのflushが重い。うっかり毎フレームやったりすると死ぬ。メモリもおかしな消費量になり、gc乱舞と化すので要注意。

▼新橋駅前に老舗ゲーセン発見
・薄暗い店舗の中、昭和~2000年くらいの脱衣麻雀が20台くらい目白押し。中高生の気分になれましたw

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過去アプリ修正火だるまとバトル

土曜日は週末だったので、新規開発は一旦止めて、既存アプリの優先度高め案件を解消してました。100億匹のモナーの数値バグとか。


ゼロからの開発ではないので、ちょっとの修正かと思いきや、、

・昔つくったプログラムは忘却の彼方なので、意外にてこづる
iPhoneAndroidで2倍+αの手間(修正x1.5、確認x2、再申請x2)
・アプリが2月から64bit前提になった副作用で、なんと前回とは逆に32bit前提のアプリ(つまり過去に作ったアプリ)にUSB経由でipaを送信できなくなってることに気付く!具体的には、AIR16以前だと「接続されたiOSデバイスにアプリケーションをインストール」選択時に、下記エラーが出る。iTunesを最新版にしたのが逆にあだにw

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Adobe Flash Professional
---------------------------
iTunes の MobileDevice ライブラリが見つかりません。iTunes がインストールされているか確認してください。
---------------------------
OK   
---------------------------

・つまり64bit対応しないといけない!
・aneも取り替えないといけない!
・そのaneに対応するプログラムも修正しないといけない!
・その結果iPhoneアプリだけでなく、共通ソースであるAndroidアプリにも影響!
・さらになんと!Appleの管理画面の証明書が突然全部真っ赤なエラー(Expired)になってる!?
・よりにもよってこのタイミングで、iOSアプリ生成に必要なプロビジョニングファイルの証明書が、1年経って期限切れ!
・証明書とか一式全部つくりなおし!
・火だるまになりなんとか全部修正して再申請
・しかし時間が経過すれど、ローカル通知が来ていない!?
・時間がかかるテスト項目を一時的にすぐ通知みれるようにしたらバグ発見!
・直して再々申請!

この敷居のヤバさで、ライバル減らないかな・・w

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1000回遊べる一筆書き 7日目  iPhone版も申請しました

ついでに一定時間後に回答表示機能に対応しました。ついでにバグもなおしたり。
ぐあー時間と日数が足りない~w

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http://hisapo.sakura.ne.jp/singlestroke/site/tweet.php



▼今日のトピック

AIR 17.0.0.115 for iOSにて、端末指定時に下記エラーが出た場合、iTunesをバージョンアップしたらなおった。

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Adobe Flash Professional
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iTunes の MobileDevice ライブラリが見つかりません。iTunes がインストールされているか確認してください。
---------------------------
OK   
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・今日は新宿の工学院大学の近くでスーパークリエイター集団とMTGしてきました。未来につながるかな~。

1000回遊べる一筆書き 6日目  完成&Android版を申請しました

ひとまず完成して、Android版申請しました。今日中には公開されるかな~
あとどうやらGoogle Developer Console、申請中は「更新が中断しています」とか出て、更新できなくなりましたね。まあ今までのが無理があったけどw

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https://play.google.com/store/apps/details?id=air.singlestroke

▼今回のチャレンジ
・初のステージ選択ゲー。しかも1000ステージw ステージ選択UIは今後使いまわせそう。
・初のステージ自動生成。ローグライクゲームもそのうち作れるかな。
・初の脳トレゲー

例によって明日はiPhone版リリースしよう。あと過去ゲーの優先度高めバグがあるので、それもなおしたいなあ。


▼今日のちょいネタ
・今日の冴えない彼女のラストシーンの、ヒロイン初のムっとした顔と、OPCMの春奈るなの白衣眼鏡コスが即ハボ過ぎる。

Androidにて、WebView表示時にインタースティシャル広告を表示すると、表示した広告が右上に吹っ飛んでしまったので、ランキングなどのWebView表示時はインタースティシャル避けた方がよいかも。

・ほぼ週刊アプリ開発をめざそう。

・20歳のおたくガール実写ギャルゲー企画が、喫茶店MTGで進行しはじめるw

・アメトークのスト2芸人を見る。SNK芸人は無理かなw

「1000回遊べる一筆書き」 開発 5日目

ゲームアプリは何気に最後の仕上げとデバッグ工数が相当掛かりますね。。ついでにグローバル対応(可能な範囲で英語化)もしました。簡易カジュアルゲームアプリ開発は最短で1週間、落ち着いてやるなら2週間かな~。しかしできれば毎月ある程度以上のクオリティのアプリを何個か出して、収益安定化させて、ブラック企業に染まらずまったり生きるライフスタイルを提唱したいw

今日は知り合いがゲームアプリをリリースしたので、こっそりDLしてプレイしましたw 人のアプリに関しては意見し出すと本当は1万個くらい口走ってしまうんですが、意見もとめられても超自重してせいぜい3個くらいしか言いません。自分だったらショック死すると思うしw


▼今日のアプリ開発Tips
・AdMobバナーID作ると同時に、Google Analitics IDも自動生成を指定すれば、いちいち別途作らなくて済む。
・ツイート前にいきなりウィンドウ出さず、一旦キャプチャ画像を見せると、ツイート率上がるっぽい。
・警戒のあまりネットヒッキー過ぎるので、神アプリ開発者やアプリ紹介ツイッターはフォローするようにし始めました。
Amazonのサーバーサービス(AWS)のアンケートに答えたら、3000円くらいもらえた。($25Amazonドル)

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「1000回遊べる一筆書き」 4日目

ゲームタイトル変更しましたw
UIとゲームが大体できてきて、あとは細かい調整です。もうちょいや~。

今日はアプリの売り上げが過去最高を達成しましたが、クリック数が飛びぬけて増えたわけではないで、引き続きアプリを作りまくっていこうと思います。

ついでに一つわかったことは、ゲームの攻略アプリや練習アプリはおそらくARPUまで高いということです。そうです、そういうことですw

▼その他気になったこと
Appleストアは、アプリアイコンとストアのアイコンが違っていても審査通る。
・そろそろWindowsPhone展開したい。
・そろそろ海外のアプリ紹介サイトに登録しまくりたい
JRPG宣言のイメージエポックがUnityで爆死して、まさかの夜逃げ落ち!? やはり余計なこと何も考えずに作りまくろう。

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「超一筆書き」 3日目 これからはアプリもAIを雇って作らせる時代?

改めて一筆書きステージを100~1000個くらい作ろうと思ったんですが、手動だと死にそうになるし、なにより自分で作ると客観的テストができないので、オリジナル一筆書きを0.1秒で自動生成するAI作りました。ゲーム自体に組み込めば、1000回遊べる不思議な一筆書きアプリも作れますねw

処理結果の1つを公開。下記の一筆書きは、細い線からなぞっていくとクリアできます。しかしこれ難易度上げる(辺の数増やす)と人間にはクリア不能になりそうだw

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「超一筆書き」開発 2日目 

ステージ選択UIと、ゲームプレイは完成したんですが、仕組み上シンプルな形しか作れなさすぎる(自分の指が邪魔で細かい線は引けない)ので、やはりひとまず一般的な一筆書きゲームにしようかな。。ううむゲームは企画の段階がむずぽ。

そういえば疎遠になった知り合いが入社して重役になってたメタップス社の社長が、20代で43億円調達してて、またしても勝手にショックを受けましたw もっと価値を創造せねば~

現実を直視しながら理想を持ち続けることの難しさ、人生の「賞味期限」 | メタップス社長のブログ

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「超一筆書き」開発 0.5日目

ひとまず3時間くらいでステージ選択UIのデザインとプログラムを、ゲーム開始できる程度まで作りました。

ついでに通常バナーとインタースティシャルバナーのクリック率の差も公開。インタースティシャルは後付けですが、クリック率は4倍くらいかなー。

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